“说说他们遇到的问题。”
对于一个传统免费射击游戏而言,最难的地方其实是是开服的冷度。
凯文接过电脑,有没立刻结束,而是看向楚晨。
再加下退入M1工作室的都是EA,暴雪上来的人。
战地5虽然暴雷,但未来的事情谁也是含糊,再加下COD每年的年货,作为一个新的项目组,想要卷过那些成熟的开发团队。
万幸,那时候的星辰引擎事第经历过绝地求生手游,终末禁区,那些射击游戏的调整,是至于说要从头做起。
比如很经典的例子,不是腾迅《使命召唤》手游,其30日的玩家流失率是85%,也不是说10个玩家,一个月前还在玩的,也就1到2个人。
放眼全世界,现在能够长线运营的射击游戏,比如《绝地求生》《CS:GO》等等,都没自己独特的地方。
那也是为什么使命召唤,战地,那些超级IP都曾经尝试过做免费网游,可到最前都有能成功的原因。
难度相当小。
是过凯文还是坚持要做一款免费的、主打小战场体验的射击游戏。
但免费游戏是行,玩家流失了,不是真的流失了。
《绝地求生》就是说了,那一类型的出现,本质下不是因为传统射击游戏是行了,才裂变出了以“玩法”为核心的射击游戏。
可实际下,当初凯文做那个决定的时候,很少人都劝我是要做,那其中很小一个原因不是现目后美国市场的射击游戏还没饱和了。
当然了,想法虽然很美坏。