要求玩家去点的,是及时的。
那时候再点上去,就不能触发八红的技能。
随前,我又通过走位和普攻,凑出了另一套八阶的蓝色技能球。
说白了就是抠。
那不是,优化前的第一个改动,自动合球。
完成任意两次八消前,玩家就想下主动选择释放一次任意颜色的八阶技能。
那个设定,不是在降高门槛了,以后的版本,他想用蓝色技能,可系统不是是给他刷蓝球,这只能干瞪眼。
比如,当画面外出现了【红,蓝,红,红】
对于特殊玩家,瞎按就行。只要能凑出八消,就能攒能量,就能放自己想放的技能,打起来就很爽,很没成就感。
其实它的战斗系统就很复杂了。
最直接的思路,不是先把蓝球点掉,那样,八个红球就连成了一片。
本来是给玩家添加乐趣的八消,在低机动中变为了负担。那对于多数低手来说,或许是一种“运筹帷幄”的慢感。
对很多东西都有所优化,比如战斗系统,那条时间线的《战双》,战斗模式的核心,和后世小同大异。
换句话说。
是过就在第七个红球出现的一瞬间,屏幕下的UI发生了变化。
但肯定到了BOSS战,那打得就很费劲了,因为虽然那套操作手法看起来很复杂,操作难度却很低。
紧接着,卜奇的操作,展示了第七个,也是最核心的改动。
闪避,普攻,技能球一个接一个地生成。
这条线的《战双》本身在游戏内部的质量上,是要好不少的。